Amnesia: The Dark Descent: Friv Oversigt

Uanset hvad tøj irrationel frygt måtte bære, ved vi meget godt, at det i virkeligheden altid er baseret på kun to ting: det ukendte og det uventede. Når vi ikke ved hvad nøjagtigt faren består af, ikke er forberedt på den, kan vi ikke kontrollere situationen. Vi har ingen værktøjer, ingen håndtag til at dæmpe vores egen panik, hvis vi ikke ved, hvad vi skal kæmpe med.

Så den gamle, en million gange gentagne metoder til at eskalere situationen, skulle hoppe som ærter fra os, ikke? Den moderne mand har formået at spise konge , blive træt af Hitchcock og gør nu foragtligt sit sind, når han bliver tilbudt skamløs elskov. Nå, galskab, godt, zombie-manier-mørke der, mærkelige kultister. Ikke skræmmende. Træt af det. Hvis du vil slappe af lidt og spille gratis spil online spil, så skal du vælge webstedet på internettet på anmodning af gratisspil og begynde at spille.

”Ah, er du ikke bange? Du prøvede det bare ikke, ”kunne udviklerne fra Frictional Games hånligt sige . På et tidspunkt gav dette hold os en virkelig uhyggelig (i ordets gode forstand) Penumbra- serie . Altså: deres nye projekt, Amnesia: The Dark Descent , vil sandsynligvis overgå Penumbra i graden af ​​mareridt.

Vores helt kommer til syne i et gammelt og meget underligt slot. Overraskende har han hukommelsestab. Måske har han også skizofreni og paranoia, eller bare en meget fin mental organisation. Den stakkels mand er bange for enhver forstyrrende, panikagtig bange for den mørke, helt hjælpeløs fra et fysisk synspunkt og generelt på randen af ​​fuldstændig sindssyge. Hvordan Daniel kom til et sådant liv, vil vi finde ud af i løbet af stykket, da han selv, mens han stadig er i edru hukommelse, venligt spredte sine gamle dagbøger rundt om slottet og efterlod notater for sig selv med værdifulde instruktioner. Derudover blev dokumenter, der kaster lys over, hvad der skete tidligere, bevaret nogle steder i arkiverne.

Fra disse forskellige fragmenter fra fortiden vil vi samle spillets plot som et puslespil. Faktisk har vi i nuet kun en fjendtlig borg med dens forfærdelige indbyggere og oprørende hemmeligheder. Og målet. Mere præcist to.

Det andet er at komme til det indre helligdom og dræbe Baron Alexander, ejeren af ​​alle lokale lande, den ideologiske inspirator til alle de vederstyggeligheder, der foregik i kældrene i slottet. Der er dog en nuance: Daniel har muligvis ikke en moralsk ret til hævn og straf. Helten kan ikke huske, hvilken del han tog i Alexanders projekter. Han kan ikke huske - for tiden.

Udviklere anbefaler at spille i gode hovedtelefoner alene om natten for at opnå den største effekt. Vi anbefaler ikke nøje at følge disse anbefalinger, hvis du har hjerte- eller nerveproblemer. Selv hvis du passerer amnesi i dagslys uden lyd, og konstant minder dig selv om, at du ikke er bange, vil du næppe være i stand til at føle dig tryg i mindst et minut. Skønt Frictional Games i virkeligheden hverken bruger nye, revolutionerende teknikker til at pumpe atmosfæren eller hidtil usete supermonsters. Ja, og selve plottet er ganske typisk for en solid, men traditionel rædsel i Lovecrafts ånd. Madness, andre verdener, udødelighedens elixir, en magtfuld artefakt - moderat patetisk, moderat gennemtænkt historie, ikke uden scenariotegn og med en masse hvide pletter.

Hvad i sidste ende skræmmer os? For det første ved ensomhed. I hele spillet mødes vi kun to relativt levende mennesker, hvis tilhørighed til arten Homo Sapiens er i stor tvivl. Resten af ​​slottet er befolket af klart anti-menneskelige enheder.

For det andet - en førstepersonsvisning med alle de tilhørende omstændigheder. En palme-formet markør dukker kun sjeneret op, når vi er nødt til at udføre noget med et objekt. Resten af ​​tiden er intet i strid med billedets integritet, intet forhindrer fuldstændig opløsning i den undertrykkende atmosfære af konstant spænding.

For det tredje fungerer lyde til fordel for en hyggelig personlig helvede. Balancen mellem stilhed, halv stilhed og skræmmende rasler opretholdes perfekt. Når Daniel, bange for noget endnu en gang, begynder at trække vejret med mellemrum, som et dyr, der er drevet ind i et hjørne, eller allerede på randen af ​​galskab siger pludselig ”Der kommer nogen!”, Skal du gøre en stor indsats for ikke at skynde dig ind i en kanin øjne ser - bare for at skjule, hvis bare for at overleve.

Men den største rædselshistorie er stadig mørke. Spillmekanik er bygget på en sådan måde, at vi ikke har råd til meget lys. Fading lys er tændt med droner, som altid er få. Heftig lanterne skal konstant fyldes med nye portioner olie. Nok i meget kort tid. På samme tid gør mørket helten skør. Vi føler hans galskab som vores: når Daniels sind ikke er i orden, bliver billedet sløret, verden omkring bliver forvrænget, hallucinationer erstatter virkeligheden.

Tilstedeværelsen af ​​forskellige monstre i slottet er sammenflettet sammen med det fuldstændige fravær af militære operationer. Vi har rollen som en almindelig person, hvis nerver er rystet fuldstændigt, sundheden undergraves, og grundlæggende fysiske data er mere end beskedne. Han kan ikke kæmpe. Generelt. Overfor en monster næse til næse (hvis det råtnende lig stadig har en næse, selvfølgelig), falder Daniel i en bedøvelse, mister resterne af hans sind og pligtopfyldende tillader sig selv at blive dræbt.

Derfor er den eneste metode til at håndtere genoplivede mareridt at skjule og søge. Golemer, kadavre og zombier vil sandsynligvis ikke bemærke os i fuldstændigt mørke. Men i lyset flyver de som insekter. Mere præcist, hobble, men ikke pointen. Hvis vi bemærker en mistænkelig silhuet i nærheden eller hører de karakteristiske lyde, der ledsager "selskabets" udseende, slukker vi straks lommelygten, gemmer os i det fjerneste hjørne og beder: lad væsen gå forbi.

Udviklerne har gjort alt for at begrænse vores direkte kontakter med monstre. Når vi sidder i et mørkt rum og ryster af frygt, kan vi ikke se andet end fjendens generelle konturer. Og hvis du kommer tæt på monsteret, er Daniel så bange, at hele hans synlighedsområde er dækket af tykke krusninger. Vi får stadig ikke et klart billede af uhyret. Vi holdes i konstant spænding.

I denne henseende er spillet med bevægelser meget forfriskende. Efter heltens død forekommer der en genstart. Vi returneres lidt tilbage, bare lidt. "Ha! - vi tror. ”Nu ved vi nøjagtigt, hvor denne cadavre går, anden gang vi ikke løber ind i den.” Og - intet som det. Det er muligt, at der overhovedet ikke er noget i det sted. Og kvinden efterlivet vises i et helt andet rum.

Imidlertid er et direkte møde med monstre faktisk mere nøgterne end at tilføje atmosfærisk. Ikke så skræmmende. De fleste af dem er almindelige zombier. Hvad har vi ikke set gående lig? Når et monster dræber Daniel, falder den omhyggeligt konstruerede illusion af nærvær uundgåeligt sammen. Karakteren er der, død. Og her er vi. I en behagelig stol og i fuld sikkerhed.

En af de mest morsomme opdagelser for amnesiaudviklere er puslespils indflydelse på heltens sind. Når Daniel formår at løse et problem og komme videre, begynder han at blive bedre. Nå, ja, det er rigtigt: for på en eller anden måde at flygte fra den håbløse virkelighed og den gradvis vågne hukommelse om, hvad der skal glemmes for evigt, er det vigtigt at besætte sindet med enkle, øjeblikkelige gerninger.

For eksempel er elevatoren brudt. Det er nødvendigt at løse det. Den grimme røde biomasse blokerede passagen. Så du er nødt til at slippe af med hende. Eller for en god sag skal du injicere den døde mands blod fra et torturkammer i din blodåre. Selvom nej, er det bare bedre at gøre det uden unødvendige tanker og helst vende væk.

Opgaverne ligner meget Penumbra. Ikke at de var lette at løse, men vi taler ikke om vilde vanskeligheder. Takket være flashbacks og noter ved vi næsten altid, hvad vi skal kigge efter, og hvad vi skal gøre med det, vi finder. Nogle gange er du nødt til nøje at undersøge hvert hjørne i rummet for at finde det nødvendige objekt, hvilket i spillet kan være meget vanskeligt.

Ikke alle handlinger og forbud er logisk begrundede. Hvorfor for eksempel ikke at medbringe en lille lysestage med en slagge i stedet for at være fyldt med industrielle droner? Det er umuligt. Lygterne kan bæres af Daniel, men lysene kan ikke.

Forresten kan mange problemer løses på flere måder - takket være avanceret fysik. Det er en skam, at fysikken ikke selv var på niveau med denne gang. Når en lerkrukke springer som en gummikugle, når den falder fra en anstændig højde og forbliver intakt, ødelægger den atmosfæren. Og jernsagen skulle i teorien ikke opføre sig som et papirskrot i vinden.

En anden skuffelse er kvaliteten af ​​grafikken. Effekten af ​​øjet at vænne sig til mørket, som var forbløffende ved design, er ødelagt af utilstrækkelig detaljering af strukturer og detaljerede skygger. Selvom atmosfæren stort set overlapper disse defekter. Til sidst vil den normale spiller på en eller anden måde ikke være op til analysen af ​​visuelle skønheder i processen med at passere.